W krainie króla Halava

Tajemnica twierdzy Almirdott - cz.1
czyli opowieść o kochającym ojcu i córce w niebezpieczeństwie
Argus
Mag
poziom 1
Dogenus
Kleryk
poziom 1
Dotsur
Wojownik
poziom 1
Gork
Krasnolud
poziom 1
Rakkaus
Elf
poziom 1
Regina
Niziołek
poziom 1

Drużyna awanturników ucztująca w jednej z podłych knajp wielkiego miasta Kelvin, zostaje wynajęta przez Lorda Domana Juliusa Argiliusa, za kwotę 40 royali na głowę (15 royali zadatkiem) do sprawdzenia stanu zdrowia jego córki, Sittii Argilius, która przebywa obecnie z architektami na miejscu odbudowy starożytnej twierdzy Almirdott, w pobliżu wsi Caburh. Lord Argilius martwi się o los swojego dziecka, po niefortunnej wróżbie sporządzonej przez miejscową augurkę, wedle słów której, Sittia przebywa w miejscu gdzie jest bardzo mało powietrza i walczy o życie.

Bohaterowie bez zwłoki wyruszają w drogę, podczas której nie doświadczają żadnych nieprzyjemności. Będąc już kilka godzin marszu od celu, odkrywają że okolicę zamieszkują gobliny, w dodatku chętne do pertraktowania z ludźmi, jednak wrodzona podejrzliwość zmusza ich do odrzucenia możliwości wzbogacenia się po przyjęciu warunków wymiany informacji i towarów przez stworzenia.

U wejścia do wsi Caburh drużynę wita jeden z jej seniorów, niejaki Onir, który wskazuje drogą ku twierdzi Almirdott, jednocześnie tłumacząc, że obecnie architekcie zajmują się tylko odnowieniem Wieży Snu, należącej do zabudowań obronnych twierdzy. Onir potwierdza również, że między architektami jest poszukiwana kobieta o imieniu Sittia. Nim bohaterom uda się ruszyć w swoim kierunku pojawia się nowy kłopot.

Do Caburh biegiem wraca młody chłopak imieniem Eras z wieściami o tym, że w drodze do zielarza mieszkającego na Błockach, gobliny napadły jego i jego towarzyszkę Aulicę. Chłopak próbował bronić dziewczyny lecz uległ przewadze liczebnej i stworzenia ją porwały. O dziwo wśród wieśniaków jakoś nie ma nastrojów do niesienia pomocy, dopiero ryknięcie Dotsura powoduje, że do bohaterów dołącza się nieliczna grupka chłopów.

goblins_ambush.jpg

Świeży jeszcze trop prowadzi na wschód, ku wzgórzom, ale najpierw zahacza o lasek, w którym w zasadzce stoi kilku goblinów. Po wymianie nic nie znaczących pogróżek, w stronę drużyny lecą strzały. Rozpoczyna się walka, w której swoją waleczność pokazuje Regina, atakując nieustraszenie wrogów. Zamieszanie kończy się jednak szybko i wkrótce bohaterowie stoją nad martwymi ciałami trzech złośliwych stworzeń. Pozostałe gobliny są już zapewne w bezpiecznej odległości od tego miejsca. Niestety ten moment wykorzystali również chłopi aby umknąć w stronę wioski, a drużuna musi na chwilę zatrzymać się by opatrzyć ranę Dogenusa, draśniętego goblińską strzałą.

View
Tajemnica twierdzy Almirdott - cz.2
co znaleziono pod starożytną twierdzą i do czego to doprowadziło?
Argus
Mag
poziom 1
Dogenus
Kleryk
poziom 1
Dotsur
Wojownik
poziom 1
Gork
Krasnolud
poziom 1
Rakkaus
Elf
poziom 1
Regina
Niziołek
poziom 1
Rorik
Mag
poziom 1

Starcie z goblinami i rana Dogenusa dają do myślenia drużynie, która postanawia przerwać dalszy pościg za porywaczami, przy gorącym sprzeciwie Erasa. W końcu rozgoryczony chłopak rzuca im w twarz, że sam odbije dziewczynę i ucieka nie zatrzymywany. Po kilku minutach drużyna postanawia jednak ruszyć powoli jego śladem. Kiedy do ich uszu dociera krzyk przerażenia, wiedzą że jest już za późno.

Na leśnej ścieżce znajdują zwłoki Erasa, a wkrótce natrafiają na wejście do podziemnego korytarza. Wysłana na zwiady Regina wraca z wieścią iż korytarzem nadciągają wrogowie. Zasadzka na gobliny kończy się kompletnym rozgromieniem ich oddziału i wyglądającą na śmiertelną, raną Dotsura. Kiedy część drużyny zajmuje się ratowaniem życia wojownika, Gork, Rakkaus i Regina zapuszczają się w ciemny korytarz, który okazuje się być częścią podziemnego labiryntu.

Zagłębiający się coraz głębiej w korytarze bohaterowie mają pewien problem. Nie wzięli ze sobą żadnego źródła światła i o ile krasnolud i elfka widzą cokolwiek dzięki infrawizji, niziołka jest bez szans i przesuwa się w całkowitych ciemnościach, trzymając się Rakkaus. Wkrótce przewraca się na tyle boleśnie, że badacze postanawiają zawrócić.

W międzyczasie cudem i umiejętnościami medycznymi drużynników, udaje się ustabilizować Dotsura i druga część drużyny postanawia pójść w sukurs tej, która bada podziemny korytarz. Niestety wkrótce wybierają zupełnie inną drogę niż poprzednicy i obie ekipy mijają się. Na domiar złego druga drużyna wpada na kolejną grupę goblinów. Rorik, Dogenus i Argus z przerażeniem patrzą na szarżujące stworzenia. Dochodzi do zwarcia, w którym kleryk z ledwością odbija ataki kierowane w jego stronę, a Rorik pada pod ciosem zakrzywionego noża nieprzytomny. Gdyby nie w porę rzucony czar snu, który natychmiast usypia wszystkich przeciwników. Nikt nie wyszedłby stąd żywy.

Kiedy Doganus dobija śpiące gobliny, Argus stabilizuje i cuci Rorika. Awanturnicy ewakuują się na zewnątrz gdzie czekają już ich towarzysze.

Po przygodach w korytarzach goblinów, drużyna ostatecznie rezygnuje z pomysłu odbijania porwanej dziewczyny z rąk goblinów. Po załadowaniu Dotsura na konia, ruszają w stronę Wieży Snów, gdzie spodziewają się spotkać architektów i Sittię, córkę ich pracodawcy i zamknąć zlecenie, które już i tak ich dużo kosztowało.

Niestety Wieża Snów jest opuszczona. Widać pracę jaką wykonali tu robotnicy, ale nigdzie nie ma ich samych. Drużyna postanawia odpocząć w wieży i przenocować na miejscu, a następnego dnia z samego rana rusza w kierunku twierdzy Almirdott.

Po potężnej niegdyś budowli obronnej pozostały tylko smutne resztki, kawałki murów, nawet nie w połowie zachowana baszta, kompletnie zawalony kasztel. Bohaterowie nie mają jednak czasu aby przyjrzeć się dokładniej temu miejscu, kiedy spośród kamieni atakuje ich ubrany w pordzewiały, antyczny pancerz szkielet. Szybko uporawszy się z zagrożeniem i mając coraz większe obawy dotyczące tego miejsca, awanturnicy rozdzielają się żeby błyskawicznie je przeszukać i umknąć z zagrożenia.

Kiedy Rakkaus znajduje świeżo wykopany dół prowadzący do lochów pod dawną twierdzą, wiedzą już że łatwo nie będzie. Regina wyrywa się do przodu aby zbadać wykop i wkrótce wzywa swoich towarzyszy. Korytarz ciągnie się gdzieś dalej. Regina jak zwykle szybciej działająca niż myśląca wkłada głowę w uchylone drzwi w głąb lochu i krzyczy ile sił w płucach, aby dać znać architektom, że przybyli po nich. Choć reszta drużyny puka się w głowę z niedowierzaniem, to działanie przynosi efekt. Wkrótce do awanturników przybywa wystraszony kopacz, robotnik imieniem Gavriatus, pracujący z architektami. Opowiada historię o tym, jak to jeden z pracowników wpadł w dół i ruszając mu z pomocą budowlańcy zagłębili się w lochy, gdzie zostali napadnięci przez szkielety. Kopacz uciekł zanim rozpętało się piekło, do czego przyznaje się ze wstydem.

skeletons.jpg

Bohaterowie postanawiają wrócić do wieży, gdzie nadal wypoczywa ich wojownik, a dopiero później wejść głębiej w lochy, ale zanim opuszczą to miejsce sprawdzają tylko jedne najbliższe drzwi i czym prędzej uciekają odkrywając, że zalęgły się tam wielkie, jadowite stonogi. Na szczęście wiedza Rorika o stworzeniach żywych pozwala uniknąć przykrych konsekwencji.

Kiedy Gavriatus biega z rozpaczą po obozowisku pod Wieżą Snów, rozglądając się co też zrobili tu w czasie swego pobytu awanturnicy, Dotsur wysłuchuje opowieści o szkieletach zamieszkujących lochy pod twierdzą. Wojownik już odpoczął i jest gotowy do działania, więc drużyna jeszcze przed zmierzchem wraca do twierdzy Almirdott.

Po zagłębieniu się w lochach okazuje się, że rzeczywiście są one wypełnione ożywionymi szkieletami, uzbrojonymi w antyczne zbroje i bronie. Kolejne starcia kończą się jednak zwycięstwami drużyny, aż do momentu, kiedy Rorik natyka się na uzbrojony we włócznię szkielet, z zaśniedziałą tiarą na głowie. Zaskoczony spotkaniem Rorik nie zdąża nawet zareagować kiedy zostaje ciężko raniony przez nieumarłego i po raz drugi w ciągu dwóch dni potrzebuj—e pomocy medyka. Reszta drużyny niszczy przeciwnika a Rakkaus staje się właścicielką sprawiającej wrażenie kosztownej, tiary.

View
Tajemnica twierdzy Almirdott - cz.3
o zdrajcy Gavriatusie i szczęśliwym odnalezieniu Sitti Argilius
Argus
Mag
Dogenus
Kleryk
Dotsur
Wojownik
Gork
Krasnolud
Rakkaus
Elf
Regina
Niziołek
Rorik
Mag
Xanthe
Złodziej

Mozolne badanie lochów pod twierdzą przynosi w końcu dwa efekty. Drużyna znajduje świeżo zawalony kawałek korytarza, niestety Dotsur znajduje również odraczaną już śmierć, kiedy nagle komnata z kolumnadą zaroiła się nieumarłymi, a Gavriatus okazuje się być zdrajcą stającym przeciw drużynie. Zdruzgotana i ranna drużyna z martwym ciałem towarzysza postanawia wrócić do obozowiska pod Wieżą Snów.

Tymczasem na miejscu wydaje się, że czeka kolejne niebezpieczeństwo. Podczas nieobecności bohaterów ktoś nie tylko przeszukał pozostawione rzeczy drużyny, ale także rozgościł się w obozie. Traladarczyk o imieniu Xante, okazuje się być awanturnikiem tak jak pozostała część drużyny. Po krótkiej rozmowie bohaterowie stwierdzają, że rozsądnym pomysłem jest dołączenie dodatkowej pary rąk do grupy, zwłaszcza po tym, kiedy doznała straty.

Kolejny dzień to kolejna wyprawa w podziemia, tym razem już bardziej metodycznie. Srużyna sprawdza resztę lochów, ścierając się jeszcze z resztką nieumarłych i stwierdza, że niezbadany został już tylko zawalony korytarz. Niestety w czasie pracy odwalającej ziemię i kamienie, na drużynę napada kolejna paczka nieumarłych, tym razem nasłana przez zdrajcę Gavriatusa.

rise_dead.jpg

Jednocześnie walcząc i przebijając się przez zawał drużyna odkrywa w większości żyjących członków ekspedycji architektonicznej, w tym Sittię, córkę swojego zleceniodawcy i mistrza architekta Manthesosa z Hattias. Niektórzy z robotników słaniają się na nogach, ale drużynę wzmacnia odnaleziony krasnolud, który z zapałem rzuca się w wir walki, pozwalając mniej walecznym drużynnikom ewakuować z podziemi swoich towarzyszy.

Niestety to okazuje się nie być koniec, ponieważ nagle pośród całego zamieszania “pojawia się” sam Gavriatus. Cóż z tego, kiedy jest ukryty pod działaniem zaklęcia niewidzialności. Ryzykując życiem wziętego przez zdrajcę zakładnika, Regina wykorzystuje podstęp i posyła niewidocznemu przeciwnikowi śmiertelną strzałę.

Misja ma swój szczęśliwy finał w obozie pod Wieżą Snów, gdzie architekci opowiadają o odkryciu lochów pod Twierdzą Almirdott i tragicznej w skutkach próbie jej zbadania. Opowiadają o zdrajcy Graviatusie, który pod przebraniem kopacza ukrywał swój talent do mrocznej magii i przywołaniu przez przez niego do życia martwych mieszkańców zamczyska. Po magu, drużynie pozostaje jedynie jego księga z zaklęciami.

Wdzięczna Settia nie ma jednak zamiaru wracać w bezpieczne objęcia swojego papy, aby jednak drużyna mogła zainkasować obiecaną nagrodę, pisze do niego list. Drużyna zostaje również wykorzystana w charakterze kurierów i zgadza się zabrać list do gildii budowniczych, po czym bezpiecznie i bez przygód wraca do Kelvin.

View
Przyjaciele Alfonsa Herkulesa Gascoigne
jak obserwowano dziuplę porywaczy i co z tego wynikło?
Gladius
Wojownik
Gork
Krasnolud
Rakkaus
Elf
Regina
Niziołek
Rorik
Mag
Xanthe
Złodziej

Powrót do Kelvin szczególnie dobrze zrobił Reginie, która na ulicach rodzinnego miasta czuje się jak ryba w wodzie. Oddany architektom list staje się przyczynkiem do poznania głęboko zakorzenionego sporu pomiędzy gildiami architektów (średnio zamożna) a budowniczych (z przepychem bogata). Wynajęci do dywersji bohaterowie, głównie rękoma Reginy i Xanthego, włamują się do siedziby gildii budowniczych i wykradają bezcenny, dla zleceniodawców plan architektoniczny.

Tymczasem, zachwycony skutecznością drużyny, LordDoman Julius Argilius, postanawia poznać ich ze swoim znajomym, który też ma jakiś problem, który mogli by mu pomóc rozwiązać. Prosi aby drużyna nie opuszczała miasta i dała mu kilka dni na zaaranżowanie spotkania.

Regina zachwycona ciężarem własnej sakiewki, zaczyna poważnie myśleć o tym, że kariera awanturniczki może spowodować, że uda się jej spełnić największe marzenie o posiadaniu własnego domu. Ogrom tego marzenia zrozumieć może tylko osoba, która jak Regina, wychowała się bez rodziców, na ulicach wielkiego miasta.

Jeszcze tego samego wieczoru, do stolika awanturników w karczmie, podchodzi ekscentrycznie wyglądający gnom. Przedstawia się jako Alfons Herkules Gascoine z Minrothad, najsłynniejszy detektyw na świecie, choć jak Nieśmiertelni świadkiem, żaden z bohaterów nigdy o nim nie słyszał. Szybko przechodząc do sedna sprawy, gnom proponuje fuchę przy sprawie, nad którą właśnie pracuje.

Bogaty kupiec handlujący barwnikami, Ludwig Ortel, otrzymał list, w którym poinformowano go o porwaniu jego małego syna i zażądano okupu dając kilka dni na zebranie wymaganej kwoty. Ortel za radą znajomych zgłosił się do Alfonsa, który szybko namierzył dziuplę przestępców. Teraz sam musi sprawdzić okoliczności porwania i zleceniodawcę, a potrzebuje kogoś do niewdzięcznej pracy obserwatorów, którzy rozpoznają rutynę bandytów, oraz jak najlepiej poznają okolicę, gdyby trzeba było wkraczać i siłą odbijać chłopca.

Dom do obserwacji znajduje się w Starym Kwartale, podupadłej dzielnicy rezydencjalnej miasta Kelvin. Wkoło zapadłe dachy budynków, ziejące pustką, porzucone domy i dużo wszelkiego rodzaju patologii. To idealne miejsce aby ukryć przestępczą działalność. Na ulicy Obrotowej, pod numerem 12 mieszka sześciu zbirów, Claudio, Paolo, Knud, Bruno, Axel i Michaił, oraz pies tego pierwszego, potężny mastif o imieniu Giuseppe.

giuseppe.jpg

Przez kilka dni bohaterowie poznają zwyczaje porywaczy, oraz z dużą dozą pewności określają miejsce, w którym może przebywać może porwane dziecko. Po kilku dniach pojawia się znów detektyw, przyjmuje raport od swoich pomocników i razem układają plan odbicia zakładnika. Wybierając najbardziej dogodny moment, kiedy większość porywaczy śpi, a jeden z nich jest poza domem, kupując jedzenie dla towarzyszy, awanturnicy podstępem wdzierają się do środka domu i rozgramiają zaskoczonych bandytów. Najwięcej problemów okazuje się mieć Xante z psem Giuseppe i gdyby nie czar snu, który na zwierzaka zsyła Rorik, przygody młodego łotra mogły by się skończyć bardzo szybko!

Chłopiec choć przestraszony, to wychodzi z całej kabały bez szwanku, a słynny detektyw dzieli się z drużyną swoim zarobkiem. Wszyscy są niezwykle szczęśliwi, a wtedy na scenę wraca lord Domen. Jego przyjaciel zaprasza awanturników do siebie. Chce powierzyć im ważne i wymagające dyskrecji zadanie.

View
Bocznymi drogami
bo tajne plany nie powinny być omawiane w kuchni
Gladius
Wojownik
Gork
Krasnolud
Rakkaus
Elf
Regina
Niziołek
Rorik
Mag
Xanthe
Złodziej

Lord Doman Argilius poleca usługi bohaterów swojemu przyjacielowi, również szlachetnie urodzonemu Lordowi Olusowi Quitiusowi Balbo. Ten szczęśliwie odziedziczył ziemie wraz z zamkiem na północy, w pobliżu miasta Threshold. Jedynym problemem jest to, że jacyś ludzie nie chcą dopuścić, aby stawił się w mieście Threshold przed obliczem prawnika, który ma potwierdzić ważność testamentu. Jeśli nie uda mu się tego uczynić w ciągu najbliższych kilkunastu dni, majątek przypadnie komuś innemu.

W bogatym domu w Kelvin, nad kuflami z wybornym miodem, historii problemów Lorda Olusa wysłuchali przedstawiciele awanturników, Gladius i Xanthe. Szybko powstał plan, w którym to Lord Olus ma ogłosić wszem i wobec, że wyrusza po należny mu majątek i wraz z dziesięcioma zbrojnymi wysłać traktem jakiegoś przebierańca. Sam zaś szlachcic, razem jedynie ze swoim przybocznym Anuldarem i drużyną ruszą niepostrzeżenie wschodnim brzegiem rzeki Hillfollow i korzystając z promu przedostaną się na wzgórza Wufwolde, skąd dotrą do gnomiego królestwa Highforge, a stamtąd wzgórzami i bezdrożami aż do Threshold.

Plan ten znakomity, miał wszelkie szanse powodzenia, przynajmniej w początkowym etapie, gdyby nie to, że wśród służby Lorda Olusa znalazł się zdrajca opłacany z pieniędzy jego wrogów. Nim udało się wprowadzić zamiary w czyn, o wszystkim już wiedzieli tajemniczy prześladowcy pracodawcy.

Wracając do gospody gdzie zatrzymała się reszta drużyny, Xanthe zdołał przekonać Gladiusa, aby zaniżyli przed resztą obiecaną przez szlachcica stawkę, a tym co zarobią ponad zadeklarowaną wielkość podzielą się między sobą.

Plan wydaje się pracować znakomicie. Żołdacy z wabikiem pomaszerowali traktem, a drużyna z Lordem Olusem wymknęła się cichaczem przez boczną bramę Kelvin, przez miasteczko namiotowe karawan kupieckich i na trakt w kierunku północy. Spotkania na trakcie wyglądały zwyczajnie i wkrótce wszyscy rozluźnili się na tyle, że postanowili skorzystać już z pierwszego promu, którym można przekroczyć rzekę.

Niestety wrogowie czekali na nich właśnie w tym miejscu, gdzie pośrodku nurtu rzeki byli wystawieni na największe niebezpieczeństwo. Nagle prowadzący prom bez żadnego ostrzeżenia zanurkował w wodę, a z lasu po drugiej stronie rzeki posypały się na ludzi strzały. Sytuacja zaczęła wyglądać nieciekawie, kiedy Rakkaus padła nieprzytomna od ran, a kilku innych członków drużyny również zetknęło się ze strzałami przeciwników. Było ich po prostu zbyt wielu. Wtedy jednak niezwykle przytomnie i odważnie zachował się Rorik. Jego zaklęcie snu zmiotło z nóg większość przeciwników, a reszta padła pod strzałami drużyny.

archer_ambush.jpg

Po zajęciu się Rakkaus i śpiącymi bandytami, drużyna umknęła na bezdroża wzgórz Wufwolde. Uważnie szukając kolejnych zagrożeń, bez większych przeszkód dotarła do Highforge gdzie została przyjęta przez rodzinę Gorka. Krasnolud dowiaduje się o próbie otwarcia na nowo starych sztolni rodu i rozdarty postanawia pomóc najpierw w zadaniu, którego się podjął, a później może zaprosić swoich towarzyszy do pomocy swojej rodzinie?

Bez zbędnej zwłoki, już następnego dnia z samego rana, drużyna wraz z Lordem Olusem i wynajętym, gnomim przewodnikiem, rusza w dalszą drogę do Threshold.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.