W krainie króla Halava

Tajemnica twierdzy Almirdott - cz.2

Argus
Mag
poziom 1
Dogenus
Kleryk
poziom 1
Dotsur
Wojownik
poziom 1
Gork
Krasnolud
poziom 1
Rakkaus
Elf
poziom 1
Regina
Niziołek
poziom 1
Rorik
Mag
poziom 1

Starcie z goblinami i rana Dogenusa dają do myślenia drużynie, która postanawia przerwać dalszy pościg za porywaczami, przy gorącym sprzeciwie Erasa. W końcu rozgoryczony chłopak rzuca im w twarz, że sam odbije dziewczynę i ucieka nie zatrzymywany. Po kilku minutach drużyna postanawia jednak ruszyć powoli jego śladem. Kiedy do ich uszu dociera krzyk przerażenia, wiedzą że jest już za późno.

Na leśnej ścieżce znajdują zwłoki Erasa, a wkrótce natrafiają na wejście do podziemnego korytarza. Wysłana na zwiady Regina wraca z wieścią iż korytarzem nadciągają wrogowie. Zasadzka na gobliny kończy się kompletnym rozgromieniem ich oddziału i wyglądającą na śmiertelną, raną Dotsura. Kiedy część drużyny zajmuje się ratowaniem życia wojownika, Gork, Rakkaus i Regina zapuszczają się w ciemny korytarz, który okazuje się być częścią podziemnego labiryntu.

Zagłębiający się coraz głębiej w korytarze bohaterowie mają pewien problem. Nie wzięli ze sobą żadnego źródła światła i o ile krasnolud i elfka widzą cokolwiek dzięki infrawizji, niziołka jest bez szans i przesuwa się w całkowitych ciemnościach, trzymając się Rakkaus. Wkrótce przewraca się na tyle boleśnie, że badacze postanawiają zawrócić.

W międzyczasie cudem i umiejętnościami medycznymi drużynników, udaje się ustabilizować Dotsura i druga część drużyny postanawia pójść w sukurs tej, która bada podziemny korytarz. Niestety wkrótce wybierają zupełnie inną drogę niż poprzednicy i obie ekipy mijają się. Na domiar złego druga drużyna wpada na kolejną grupę goblinów. Rorik, Dogenus i Argus z przerażeniem patrzą na szarżujące stworzenia. Dochodzi do zwarcia, w którym kleryk z ledwością odbija ataki kierowane w jego stronę, a Rorik pada pod ciosem zakrzywionego noża nieprzytomny. Gdyby nie w porę rzucony czar snu, który natychmiast usypia wszystkich przeciwników. Nikt nie wyszedłby stąd żywy.

Kiedy Doganus dobija śpiące gobliny, Argus stabilizuje i cuci Rorika. Awanturnicy ewakuują się na zewnątrz gdzie czekają już ich towarzysze.

Po przygodach w korytarzach goblinów, drużyna ostatecznie rezygnuje z pomysłu odbijania porwanej dziewczyny z rąk goblinów. Po załadowaniu Dotsura na konia, ruszają w stronę Wieży Snów, gdzie spodziewają się spotkać architektów i Sittię, córkę ich pracodawcy i zamknąć zlecenie, które już i tak ich dużo kosztowało.

Niestety Wieża Snów jest opuszczona. Widać pracę jaką wykonali tu robotnicy, ale nigdzie nie ma ich samych. Drużyna postanawia odpocząć w wieży i przenocować na miejscu, a następnego dnia z samego rana rusza w kierunku twierdzy Almirdott.

Po potężnej niegdyś budowli obronnej pozostały tylko smutne resztki, kawałki murów, nawet nie w połowie zachowana baszta, kompletnie zawalony kasztel. Bohaterowie nie mają jednak czasu aby przyjrzeć się dokładniej temu miejscu, kiedy spośród kamieni atakuje ich ubrany w pordzewiały, antyczny pancerz szkielet. Szybko uporawszy się z zagrożeniem i mając coraz większe obawy dotyczące tego miejsca, awanturnicy rozdzielają się żeby błyskawicznie je przeszukać i umknąć z zagrożenia.

Kiedy Rakkaus znajduje świeżo wykopany dół prowadzący do lochów pod dawną twierdzą, wiedzą już że łatwo nie będzie. Regina wyrywa się do przodu aby zbadać wykop i wkrótce wzywa swoich towarzyszy. Korytarz ciągnie się gdzieś dalej. Regina jak zwykle szybciej działająca niż myśląca wkłada głowę w uchylone drzwi w głąb lochu i krzyczy ile sił w płucach, aby dać znać architektom, że przybyli po nich. Choć reszta drużyny puka się w głowę z niedowierzaniem, to działanie przynosi efekt. Wkrótce do awanturników przybywa wystraszony kopacz, robotnik imieniem Gavriatus, pracujący z architektami. Opowiada historię o tym, jak to jeden z pracowników wpadł w dół i ruszając mu z pomocą budowlańcy zagłębili się w lochy, gdzie zostali napadnięci przez szkielety. Kopacz uciekł zanim rozpętało się piekło, do czego przyznaje się ze wstydem.

skeletons.jpg

Bohaterowie postanawiają wrócić do wieży, gdzie nadal wypoczywa ich wojownik, a dopiero później wejść głębiej w lochy, ale zanim opuszczą to miejsce sprawdzają tylko jedne najbliższe drzwi i czym prędzej uciekają odkrywając, że zalęgły się tam wielkie, jadowite stonogi. Na szczęście wiedza Rorika o stworzeniach żywych pozwala uniknąć przykrych konsekwencji.

Kiedy Gavriatus biega z rozpaczą po obozowisku pod Wieżą Snów, rozglądając się co też zrobili tu w czasie swego pobytu awanturnicy, Dotsur wysłuchuje opowieści o szkieletach zamieszkujących lochy pod twierdzą. Wojownik już odpoczął i jest gotowy do działania, więc drużyna jeszcze przed zmierzchem wraca do twierdzy Almirdott.

Po zagłębieniu się w lochach okazuje się, że rzeczywiście są one wypełnione ożywionymi szkieletami, uzbrojonymi w antyczne zbroje i bronie. Kolejne starcia kończą się jednak zwycięstwami drużyny, aż do momentu, kiedy Rorik natyka się na uzbrojony we włócznię szkielet, z zaśniedziałą tiarą na głowie. Zaskoczony spotkaniem Rorik nie zdąża nawet zareagować kiedy zostaje ciężko raniony przez nieumarłego i po raz drugi w ciągu dwóch dni potrzebuj—e pomocy medyka. Reszta drużyny niszczy przeciwnika a Rakkaus staje się właścicielką sprawiającej wrażenie kosztownej, tiary.

Comments

mistrz_gry

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.